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  • 日期:2019年11月06日 01:20

比如■■■每周下发作业时家长们在群里的聊天■■■看似好玩但是和玩家们的努力毫无关系■■■不管平时的作业考试表现如何■■■都没有在其中得到任何体现■■■有些游离于玩法之外的感觉■■■甚至有玩家评论说发作业这一部分完全是多此一举。

其他元素也是如此■■■不变的全家开车笑眯眯过场■■■不变的父母怒气冲天监督作业背景■■■不变的考前对话流程■■■虽然能为游戏增添色彩■■■但很难与玩家在游戏过程中产生共鸣。

游戏背景几乎没有什么变化此外■■■在玩家做错题目后■■■没有给出正确答案也是让人有些无奈的设定。

对于一心求学的玩家们■■■在一道题目上耗费了心力却依然没有解答出来■■■一定是急于知道答案的■■■然而游戏对此的回应是错了就是错了■■■想要知道答案自己去网络解决。

现实中不管是自己做错了题■■■还是辅导他人补错题■■■都是要告知正确答案的啊■■■这一点游戏做的不够贴心和真实。

游戏音乐和音效的表现也不够出众■■■尤其是游戏背景音乐数量不够丰富同时还有些魔性。

做题过程原本就容易烦躁■■■再听到这些洗脑魔曲■■■只想赶快摘下耳机。

其实笔者认为■■■欢快的曲子应用作他途■■■做题过程中不放音乐或者以轻柔的乐曲作为BMG■■■可能才是更好的选择。

数量繁多的题目对于独立游戏制作者来说也是一种考验■■■因此不可避免地出现了题目有歧义■■■没有正确答案或答案错误等不严谨的问题■■■还有一些题目在做错之后仍可以继续选择答案■■■但是在选到正确答案后■■■依然会按照错题处理。

不过这些问题都可以通过游戏的优化解决■■■就笔者游玩过程中■■■游戏已经进行了两次更新来修正题目设计中存在的问题和BUG。

这道题目真心无解■■■感兴趣的可以研究下最后的问题则关系到游戏核心理念■■■在结束这段时间的游玩后我不禁想问制作组■■■这款做题模拟器的游戏设计出来到底是为何?游戏设计者的原话是■■■让玩家亲身体验一下爹妈陪孩子写作业时那种亲情崩塌的刺激感■■■以及感受到孩子不会做作业的无奈。

玩家们确实能够在做题过程中体会到孩子们的不容易■■■不过游戏将辅导作业置于一个家庭的核心位置■■■并赤裸裸地展示家长对于做错题孩子们的暴力和嘲讽又是否有些不妥呢?虽然我们都知道本作主题本就略带着夸张和戏谑■■■但是这样的表现形式应该值得再加商榷。

借用《霸王别姬》的一句话:要成为“角儿”得挨多少打啊结语:两个人一起玩会更好?总体而言■■■《作业疯了》是一款颇有新意的恶搞奇葩型游戏■■■其做题模拟器的创意加上别具特色的美术风格足以让人眼前一亮。

但是玩法的单一和枯燥■■■即使制作者加入了再多幽默的元素也无法挽回。

就个人体验来说■■■与朋友或恋人一起游玩本作■■■相互比拼做题会更有意思一些■■■家里有孩子的话把本作当成提高孩子成绩■■■寓教于乐的一款工具也不失为一个好选择。

作者:哦好吧来源:GIPHY近日Newzoo发布了最新报告■■■提出了令人意外的观点。

总的来说■■■该报告显示美国的游戏市场今年将会自2015年以来首次超过中国■■■还不是因为我们版号问题。

全球游戏市场仍高速增长Newzoo预计2019年全球游戏市场营收规模可达1521亿美元■■■同比增长9.6%。

2018年至2022年CAGR达9%■■■2022年全球游戏市场规模会到1960亿美元。

来源:Newzoo分地区来看■■■预计2019年同比增速最快的是北美市场■■■YoY+11.7%■■■位居全球第二大市场。

亚太区主要受国内版号以及防沉迷影响■■■国内手游营收增速会有所放缓■■■进而拖累了整个亚太区增速■■■YoY+7.6%。

而拉美是Newzoo未来看好的地区■■■预计5年CAGR保持在10.4%。

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