身体状态良好 多城分区限购产生明显挤出效应


对此■■■传统评论者以“关公战秦琼”表达了他们最直观的感受■■■该比喻切中英雄召唤类电游跨时空交锋这一核心模式■■■更含有对这类做法混淆历史的批评。

传统评论者根深蒂固的文化心理及其对英雄召唤模式的陌生■■■使其忽略了该现象背后网络时代新兴文艺形式带来的时空观念的变迁——时空的限制不仅可以被打破■■■而且这种打破还被赋予了合理性。

英雄召唤模式之所以能摆脱传统语境中“关公战秦琼”的贬义色彩而被广大玩家接受■■■主要得益于游戏世界观设定。

游戏世界观设定是“由游戏设计者所设计和建构的对虚拟世界设定及规则的系统化描述■■■是游戏世界中各个角色设定及故事发展的依据”4■■■其首要功能是让英雄跨时空交锋在逻辑上自洽。

以《风暴英雄》的世界观设定为例:宇宙里有两只空虚寂寞的神■■■一个红的■■■一个蓝的■■■俩人无聊就说要下下国际象棋来比试比试。

神仙消磨时光的掐架怎么会只用平凡的棋子■■■于是■■■他们俩合伙绑架了宇宙各个位面的许多英雄来做棋子■■■命他们在两位大神创造的棋盘世界中厮杀■■■而这些英雄全部来自暴雪公司。

于是这些英雄们■■■就被迫分成红蓝两个阵营■■■为了天梯积分■■■展开了永无休止的战斗……5开发者以神祇对弈解释游戏中的对战:红蓝二色的神代表对战双方■■■棋盘为战场■■■棋子为英雄。

因英雄身处神祇的棋盘■■■且本就是被从“宇宙各个位面”绑架而来■■■其跨时空对战得以自圆其说。

《风暴英雄》的世界观设定简洁直观■■■对弈的比喻直击模式核心:棋盘(游戏世界)是开发者为棋手(玩家)创造的独立时空■■■它可以因故事的差异而嵌套进不同的世界❤拥有不同的名字(如《风暴英雄》中的时空枢纽❤《英雄联盟》的召唤师峡谷❤《王者荣耀》中的王者峡谷等)■■■它是棋手的战场❤棋子(英雄)的战斗之地■■■是维系游戏世界运转❤使其不至于崩解的最重要一环■■■是游戏世界存在的理由。

所有英雄召唤类电游都以此“棋手–棋盘–棋子”的结构组成为基础■■■来源各异的棋子身处同一棋盘■■■英雄跨时空交锋也因此成为英雄召唤类电游中约定俗成的内容。

(二)被绑架的“关公”与“秦琼”在“棋手–棋盘–棋子”的结构设置中■■■除“来源各异的棋子身处同一棋盘”成为了通行模式■■■“棋子从宇宙各个位面绑架而来”的做法也被继承下来■■■即游戏开发者不进行英雄原创■■■而是从已有的文本中“绑架”人物作为英雄召唤类电游的主人公。

最初开发者绑架的“棋子”较为局限■■■英雄主要来源于其他游戏作品。

2002年■■■玩家Euls基于暴雪公司旗下的游戏《魔兽争霸3》制作了RoCDOTA■■■宣告英雄召唤类电游的诞生■■■作品中的英雄多为暴雪公司作品中曾登场的角色。

暴雪公司受此启发制作了暴雪DOTA■■■这部后来更名为《风暴英雄》的游戏和RoCDOTA一样■■■汇集了暴雪公司旗下许多知名角色■■■因大部分人物已在原作中死亡■■■所以它的“棋盘”“时空枢纽”被戏称为“坟头枢纽”。

暴雪DOTA的成功使开发者延续了英雄召唤类电游诞生最初的做法■■■让所有角色置身于玩家的游戏经历■■■从暴雪世界中“绑架棋子”■■■这在一定程度上使作品难以吸引暴雪游戏忠实粉丝以外的玩家群体■■■成绩与反响相当平淡。

为提升作品的普及程度■■■开发者必须找到更能吸引大众的“棋子”。

比暴雪游戏英雄受众更广❤能唤起更多人文化记忆的“关公”与“秦琼”■■■进入了开发者的视野。

引入世界范围内各民族的神话传说与历史故事中的人物■■■成为英雄召唤类电游的选择。

被传统评论者批评为“关公战秦琼”的《王者荣耀》最为典型:英雄来源英雄名称历史春秋战国干将莫邪❤墨子❤鲁班七号❤孙膑❤高渐离❤扁鹊❤庄周❤钟无艳❤芈月❤廉颇❤白起❤老夫子(原型为孔子)秦汉嬴政❤阿轲(原本名为荆轲)6❤项羽❤虞姬❤刘邦❤韩信❤张良❤王昭君三国黄忠❤诸葛亮❤夏侯惇❤蔡文姬❤关羽❤刘禅❤貂蝉❤赵云❤典韦❤大乔❤小乔❤甄姬❤吕布❤孙尚香❤曹操❤周瑜❤张飞❤刘备魏晋南北朝花木兰❤兰陵王❤达摩隋唐狄仁杰❤武则天❤程咬金❤李白❤钟馗❤李元芳元成吉思汗❤马可波罗其他亚瑟❤宫本武藏神话东方东皇太一❤后羿西方雅典娜❤安琪拉(原型为魔法师梅林)❤露娜(原型为月光女神)《封神榜》哪吒❤太乙真人❤杨戬❤妲己❤姜子牙《西游记》孙悟空❤牛魔(原型为牛魔王)亚文化作品娜可露露❤不知火舞❤橘右京在《王者荣耀》现有的67位英雄中■■■共计66位拥有文化原型■■■第67位英雄“铠”作为露娜的兄长登场■■■虽然没有与自身完全对应的经典形象■■■但他仍是开发者围绕文化原型进行创作的结果。

由此■■■该作品对各民族神话传说与历史故事的依赖可见一斑■■■若去除贬义色彩■■■“关公战秦琼”一词不失为对此种模式的生动概括。

事实上■■■《王者荣耀》问世以前■■■英雄召唤类电游便已形成了“关公战秦琼”的模式■■■当前世界范围内最受欢迎的此类作品——DOTA2与《英雄联盟》——从诞生之日起便采用选取神话传说与历史故事中的角色为原型打造英雄的做法。

对文化记忆的借鉴一方面降低了开发者塑造英雄的难度■■■另一方面使更多玩家感到熟悉亲切■■■推动了作品广泛传播。

商业上的成功■■■使得“关公战秦琼”这一模式保留并延续下来■■■成为英雄召唤类电游的基本语法。

(三)基本语法并非历史虚无作为英雄召唤类电游基本语法的“关公战秦琼”■■■与传统评论者眼中历史虚无主义的“关公战秦琼”截然不同。

传统评论者在印刷文明哺育下成长■■■对新兴媒介缺乏亲身体验■■■他们在面对“关公”与“秦琼”时■■■将其理解为特定环境中的特定人物■■■这些人物将自己的根系深深扎在特定的历史背景中。

他们认为原有环境的消失会抽干其人物的生命力■■■使他们迅速枯萎❤走向死亡。

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