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●螭吻暴风●合击

  • 日期:2019年11月05日 04:07

刚才也说了的技能用来用去也就投掷好用■■■用原力操控物体飞过来■■■然后砸向敌人■■■枪支的伤害即使配件拉满了■■■也犹如杯水车薪■■■还是用原力砸人比较好用。

流程中小规模战斗特别频繁■■■怪总是会冷不丁地刷出来■■■但是战斗做得又不精致■■■就是很无脑地一波一波怪给你刷■■■在新鲜感过了之后■■■玩家很容易觉得这游戏的战斗特别乏味■■■战斗系统本身做得不够好■■■后期又强行堆怪■■■这种体验肯定是无聊的。

虽然游戏的支线中有体型巨大的BOSS战■■■但是在主线上正经的BOSS战并没有多少■■■甚至前期是BOSS后期就变精英怪了■■■让人更想不明白的是居然没有最终BOSS战■■■最后的一场战斗居然是打一波一波的小怪■■■从游戏开始到最后■■■所有的杂兵精英怪一次性扔给玩家去刷■■■这种偷懒的最终BOSS战设计无疑是游戏的扣分项。

《控制》有着半开放式的地图设计■■■玩家可以在控制局这个巨大且复杂的场景中自由探索■■■游戏在环境氛围的营造上做得非常不错■■■能非常巧妙把"神秘"和"未知"这两种元素融合在地图里■■■一边是控制局日常整洁的办公区■■■一边是被神秘力量入侵后的混乱■■■在探索过程中玩家能够中场景中感受到这种特有的氛围■■■这是非常了不得的事情。

可能Remedy在制作地图的过程中想借鉴《恶魔城》这样的地图设计■■■想把《控制》做成一个3D版的类"银河恶魔城"游戏■■■但是实现起来就不那么尽如人意了■■■首先《控制》的主要场景联邦控制局■■■就是一家表面上办公内部做实验的工作场景■■■为了实现办公场景的"有序"■■■为了视觉上的统一■■■所以不同区域的环境风格看起来还是比较相象的■■■但又没有很明显的标识性■■■导致玩家特别特别特别容易在里面迷路■■■整个地图很大很"直"■■■同时又"很绕"■■■所以跑图跑起来特别晕。

同时引导做得非常差■■■加上地图非常复杂■■■即使有小地图■■■但是对于3D空间方向感差的玩家来说■■■这个系统给出的地图形同虚设■■■因为这张地图仅仅只是俯视图■■■没法准确给出3D空间里纵横感■■■所以该绕路的地方还是绕路。

总之《控制》仅仅是对《恶魔城》的拙劣模仿■■■并没有把《恶魔城》的地图3D化■■■跑路跑起来简直崩溃。

让人更加崩溃的是■■■支线任务设计得极其敷衍。

首先Remedy为了不让地图浪费■■■他们在游戏里设置了无限循环的限时任务■■■这些限时任务就是让玩家跑过去打怪■■■打完就给点材料■■■强行拖延玩家的游戏时长■■■因为这些限时任务可打可不打■■■打了又没有特别丰厚的奖励■■■升级武器所需要的材料不去打限时任务也基本足够用■■■所以这个限时任务设计得是相当失败。

另外一些支线任务也非常无聊■■■就是让玩家满地图地去找东西■■■比如去收集物品■■■比如去击杀指定的特殊敌人■■■然而这些物品敌人的藏身位置又不容易发现■■■加上地图设计得又不太好所以找起来特别痛苦。

不过让人欣慰的是■■■游戏的谜题设计还是相当有趣的■■■主线中就有不算简单的谜题■■■甚至在一些支线的解谜上有多难弄多难■■■有多抽象弄多抽象■■■智商低一点可能都会卡着过不去。

感官 | Feeling在2016年的时候■■■Remedy用自己开发的北极光引擎(Northlight engine)做出了《量子破碎》■■■但是当年《量子破碎》的实际效果真的不尽如人意■■■并不是说《量子破碎》的画面不好■■■而是说用了北极光引擎后的《量子破碎》优化实在是太差了。

经过了几年的磨练■■■Remedy终于能稍微熟练掌控这个引擎了■■■《控制》的整体画面水平虽然并不算特别出色■■■但是优化还算不错■■■在AMD R5 2600+ RX 580+16GB为测试机器上能以1080P+最高画质流畅运行■■■并且全程基本稳定在60帧■■■个别场景会有较为严重的掉帧。

据DF小组的测试■■■《控制》还是市面上仅存的较完美驾驭"光线追踪"的的游戏■■■因为测试机器并不支持nVidia的光追功能■■■所以这里也不评价了。

地图环境因为超能力的变化看起来还是相当震撼的■■■特别是在"烟灰缸迷宫"中体现得淋漓尽致■■■这里为了不剧透■■■玩家们可以自行到游戏中体验。

另外值得赞扬的是《控制》物理破坏效果非常赞■■■如图所示■■■在游戏中会设置有一些可破坏的墙体或者混凝土建筑物■■■这些场景都可以被破坏■■■并且这个破坏效果非常赞■■■剥落的水泥块并不规整■■■可以说Remedy在改进引擎方面真的下了很大的功夫了。

不过游戏的色调真的太不和谐了■■■为了营造"神秘"■■■游戏整体的色调偏灰偏暗的■■■但是又会冷不丁地给你一滩红色■■■而且这个红色是特别刺眼的红■■■看得人非常不舒服■■■特别是结局前的最终一战■■■整个场景红得非常不和谐。

而音效上■■■同样为了营造神秘■■■采用大量低音■■■在某些场景上会有配合录音磁带的沙沙声■■■以及如同ASMR的耳边低语■■■反正整个游戏的视觉听觉■■■都是为了营造神秘■■■这一点Remedy确实做到了。

故事 | Story大家也看到题目说《控制》是送给SCP爱好者的一场饕餮盛宴■■■那什么是SCP?之前可能有玩家玩过或者看过SCP相关的游戏■■■以为SCP是一个小成本的恐怖游戏。

事实上■■■SCP并非游戏■■■而是一部网络小说。

SCP或者叫SCP基金会■■■是一部开放的面向所有人的网络合作的虚构故事。

在设定中SCP基金会是一个本身运作不受任何国家组织干涉管辖■■■目标为收容世界上的异常现象❤事件❤个体等等■■■并统称为"收容物"。

这些"物品"既可对人产生物理危险■■■又可对世界范围的人群产生心理影响■■■动摇他们的个人信念■■■干扰他们的日常生活。

(摘自百科)SCP基金会的这些"收容物"会以SCP-XXX进行编号■■■接着全球网友便可以自己编写SCP基金会的收容物的词条■■■这些收容物可能是一件物品可能是一个生物■■■甚至是一栋建筑■■■只要你的你脑洞够大■■■只要你的想法够好■■■那么便可以在SCP的网站中编写你心中的SCP收容物■■■并且为其编号。

《控制》游戏中的"联邦控制局"就是这么一个跟SCP基金会类似的组织■■■在游戏过程中■■■玩家会发现"控制局"收容了大量"异化物"■■■而这些"异化物"就对应了SCP基金会中的"收容物"。

甚至在某一个任务中■■■玩家需要帮助的对象是一个"看着"冰箱的工作人员■■■这名工作人员的工作内容就是时刻盯紧这台冰箱■■■但是他眼睛睁得实在是太久了■■■然而换班提换他"看着"冰箱的人并没有来■■■所以他寻求玩家的帮助。

而他紧紧盯着的这台冰箱所具有的特性是"人的目光不能离开"■■■只要人的目光离开这台冰箱■■■那么这台冰箱便会伤害身边的人。

这里就是非常明显致敬SCP里的经典角色■■■SCP-173。

在SCP基金会里■■■SCP-173是一个拟人雕像■■■人类必须时刻将目光注视在SCP-173身上■■■不然目光一旦离开■■■那么SCP-173将会瞬间移动到人类的背后并扭断他的脖子。

另外关于SCP收容物的文件描述■■■一般都会有"数据删除"的情况■■■这些被遮盖的部分是因为查看文件的人的权限不够■■■所以无法查看更深一层内容■■■不同权限的人查看的文件内容不一样会有完全不一样的阅读效果■■■这也是SCP小说的特色所在。

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