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风行

  • 日期:2019年11月05日 06:21

光靠中国特色的收费制度■■■在海外是玩不转的。

另外对于海外发行■■■买量也好■■■市场营销也罢■■■除了新环境新政策需要适应■■■更缺乏的还是对海外有实操经验的人手■■■这一部分的学费是不会少交的。

不过从目前情况来看■■■对厂商而言■■■可能数据化操作是出海最简单可行的办法■■■先完全抛弃掉国内常规市场手段■■■先以纯数据投放的方式进行团队调整和试验■■■可以最快的方式切入海外市场■■■比如紫龙的《梦幻模拟战》等几个产品■■■在海外对的投放量都逐步增大■■■效果也不错。

对玩家而言■■■挑选游戏的时候■■■先看看是否有海外版本■■■在什么地区发布过■■■取得过什么成绩■■■也可以成为资深玩家挑选游戏的一个新办法。

3.独立游戏发展看好据报道■■■2018年全球Steam平台独立游戏累计数量预计突破一万款■■■一年新增3000款■■■国内独立游戏用户数量将达到2亿。

但是相对的■■■2018年国内独立游戏市场规模只是预估达到2.1亿元■■■和去年比仅增长了1000万元。

2018年也是一个独立游戏爆发的年代■■■《太吾绘卷》❤《中国式家长》等几款现象级产品■■■以中国式的爆发给独立游戏放了一波大招■■■各个厂商也更加关注■■■不管是腾讯的Vgame■■■还是正在合作要引入国内的steam■■■都是在看好这个市场。

图4:太吾绘卷■■■真香不过要我说■■■上面的数据还是有些保守■■■国内独立游戏有部分产品■■■其实海外的收入并不少■■■甚至占到了7成。

所以独立游戏本身市场一定是值得投入和关注的■■■但是话说■■■国内又有几个厂商能够做出能打通国内国际市场的独立游戏呢?接下来能够制作国际化产品的■■■或者把国内市场能够吃透有创造力的独立游戏团队■■■一定会成为大厂和资本的香饽饽。

4.中游公司何去何从2018年■■■几乎所有端游时代的头部产品■■■其手游都投入了腾讯的怀抱■■■盛大的《传奇世界3D》❤《龙之谷手游》❤完美的《完美世界》❤巨人的《征途》等■■■都由腾讯进行了代理■■■其中盛大还接受了腾讯30亿的战略投资■■■基本上就是盛大核心IP的优先使用权的买断费用。

这几家端游时代可以和腾讯平起平坐的巨头公司■■■将自家的核心产品代理给腾讯■■■必然是现实的考量■■■比如盛大的目前还在依靠《传奇》产生超过10%的直接营收■■■而17年上线的《龙之谷手游》和2018年上线的《传奇世界3D》等手游项目也急剧下滑■■■从代理商腾讯获得的收入从17年的16.84亿降低到2018年的5.64亿元■■■其核心IP的价值和盛大自身的开发实力都有明显的下降。

图5:躺吃能吃多久?由此可见■■■除腾讯和网易两大巨头有强大的用户和开发实力能保障自身的位置■■■排在后面的老三老四都面临着老IP不行了■■■新IP又没有的困境。

单纯从产品实力来看■■■不管是推出《风之大陆》❤《梦幻模拟战》的紫龙(并且还是从仙侠类MMO转型过来的)❤二次元手游代言人《崩坏》系列的米哈游■■■甚至上古端游时代的《剑侠情缘》的西山居■■■体量虽然还不够大■■■但都因为对IP和内容发展理解更加深刻■■■所以显得更为生机勃勃。

如果还是抱残守缺■■■新意不足■■■对年轻用户了解不够■■■对IP投入不够■■■这一批曾经的王者■■■会越来越步履蹒跚。

但瘦死的骆驼毕竟比马大■■■曾经的经典在有了投入之后■■■也相对容易可以继续发展起来■■■是危机也是机会■■■就看各个厂商掌门人如何把握了。

5❤二次元游戏的社会化不久前■■■媒体报道■■■某地一学生玩《崩坏3》被家长发现■■■家长一怒之下进入群聊内谴责群主并大闹一场■■■随后各路吃瓜群众开始疯狂传播。

站在游戏行业的角度■■■这样的事情在端游❤手游时代都屡有发生■■■这一次的事件也只是又一次重复而已。

但是考虑到崩坏系列的开发商米哈游正在上市申报阶段■■■这个事情就有点耐人寻味了。

再结合去年B站发生的所谓文爱事件■■■可以看到■■■其实社会不仅仅是对游戏不理解不满意■■■二次元这样的亚文化■■■越来越会成为焦点所在■■■君不见■■■作为二次元核心表达方式之一的弹幕■■■已开始被国家部委进行严格的管理。

作为亚文化■■■二次元的人群最典型的特征就是非现充(非现实生活充实者)■■■活在虚拟世界中■■■与外界❤家长的沟通较少■■■也更封闭和自我■■■主流社会对二次元的理解更容易偏向负面。

一个二次元产品或者公司在成功之后■■■必然有动力想要扩大影响■■■但作为封闭的生态圈赚钱是可以■■■而如何取得大众的认可■■■这是一个以二次元为核心内容和用户的公司必须要认真面对和考虑的问题。

6❤技术的崛起PC硬件的进步■■■让单机游戏画面和游戏性能越来越好。

网络技术的发展■■■让MMO进入了高速发展■■■《魔兽世界》至今还是最伟大的网络游戏。

而手机技术的不断增长■■■让游戏进入了移动时代■■■在游戏行业■■■每一次的大发展■■■都是因为某种技术的进步而导致的■■■反而是大多数的玩法■■■大多数都在早中期就已经出现■■■现在只是在微创新而已。

接下来的技术创新是什么呢?16年开始喧嚣之上的VR■■■现在证明只是一种新体验模式■■■在技术上的创新并不足以带动行业的进步■■■而18年除了有所谓的区块链之外■■■完全没有什么新东西出来。

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