
这或许是游戏真正吸引我的地方吧。
魔兽世界作为一个排队两小时上游戏的老玩家■■■我也在观察这种冗长慢节奏还需要投入大量经历的“过时”(相对于吃鸡对战类手机游戏)到底能走多远■■■或许对于大多数年轻玩家(在校大学生和刚毕业)来说■■■他们虽然是生力军■■■但是游戏机制真的那么吸引他们吗?老玩家(30岁往上)更多的是情怀和回忆■■■但是出于生活压力和工作压力■■■并不会花太多的精力放在游戏上■■■综上我在等游戏机制和游戏时间劝退玩家■■■相信怀旧服的热度顶多六个月。
既然是怀旧服■■■自然针对的是怀旧服目标客户■■■如果从游戏产业发展来看■■■最适合❤最盈利❤最前卫的■■■肯定不是怀旧版的wow。
但这款游戏■■■真的不是给那些2004年还在上初中的孩子们玩的。
游戏体验❤游戏感知❤游戏认同是完全不同的体系。
老玩家丧失的仅仅是身体反应上的年龄优势■■■并非认知上的偏差。
这就如同老航空学家和飞行员之间的关系一样。
看到的是在游戏短平快商业化运作下的缺点■■■却忽视了最基本的市场原理■■■供需关系。
这盘菜确实不是你的菜■■■但有人爱吃。
所以焦圈卤煮豆汁这些你再贬得天花乱坠■■■一样能卖得出去。
而且有些东西是单纯数据分析不出来的■■■比如怀旧服建立在7.3版本的基础上■■■拥有精致的贴图及模型资源(只不过故意用了许多旧模型)。
还有暴雪强大的动态混音技术■■■在处理rpg野外探索时的音效也是业界顶尖。
以及古典的天赋系统■■■这种天赋系统在lol与wow天赋改版之后几乎在大型网游中绝迹。
这些对于玩家都是有吸引力的要素。
这些体验游戏才能知道的游戏品质■■■对于游戏未来的走向与收入也很重要。
我怀旧服照样开着任务插件骑着坐骑直奔目标■■■要不是暴雪为了原汁原味阻止自动组队而且关闭插件接口■■■任务插件能玩出花来。
况且几乎每个任务文本都有详细的目标解释。
某些老玩家的心态就跟怀念黑岛时代的辐射2的那些老古董一样■■■辐射3刚出的时候被他们骂了个体无完肤■■■然后就是骂辐射4■■■但实际上正是由于3和4的成功■■■才让辐射系列真正踏入a级大作的行列■■■他们已经代表不了现在的主流玩家了。
最好的结果■■■怀旧版变成一些抱有执念的老家伙的养老地■■■那种游戏机制对新生的90后00后■■■吸引力真的有限■■■游戏成本太高。
文/超级游戏演说家大家好■■■我是超级游戏演说家■■■一个美貌与智慧并存的男子。
前世的千百次轮回■■■才换得今生的一次相遇。
为了让小伙伴们更好地了解游戏中的内容■■■希望大家能动动小手关注一下。
本期内容因为猫和老鼠手游是一款横版游戏■■■所以存在着平行位面的问题■■■比如很多时候看到画面中只显示了2❤3个老鼠夹■■■但当角色踩上去时■■■你会发现可能比3个老鼠夹还要多。
这种现象在拾取道具时也会发生■■■有些道具会处于平行位面■■■这就牵扯到了拾取优先级的问题。
杂物间到底该不该有奶酪的存在?这个问题在游戏公测之初就存在■■■猫系玩家觉得杂物间必须要有奶酪■■■这样在对局中更有利。
可是老鼠玩家们就不这样觉得■■■因为炸药箱的存在■■■所以杂物间变成了老鼠玩家们的“禁地”■■■双方玩家的看法各不相同。
拾取优先级的问题关于这个问题■■■猫和老鼠的游戏官方曾经做过解答■■■当时给出了解决方案。
首先增加拾取优先级的设置■■■然后将老鼠夹归为一类■■■再将攻击道具归为一类■■■这样可以让玩家的对局更加稳定。
可能有玩家要问了■■■为什么不把奶酪归为一类呢?在演说家看来■■■游戏官方的这种做法是正确的■■■如果玩家将奶酪的优先级放到最后■■■那在奶酪和道具存在同一平行位面的时候■■■就会对对局不利。