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绝世唐门·大神器

  • 日期:2019年11月06日 01:43

SP业务增长■■■腾讯赚得盆满钵满■■■但马化腾并未放弃腾讯其他的收入探索■■■盛大❤网易与联众的事实证明■■■游戏是个大金矿。

事实上■■■SP因暴利惊人■■■泥沙俱下■■■除了违规以及背负道德层面质疑外■■■政策上也充满不确定性。

道德层面的质疑与政策上的不确定性■■■直到今天■■■依旧是腾讯挥之不去的阴影。

或被遗忘Q币■■■或被忽视QQ秀2002年腾讯总裁办讨论是否要做游戏■■■5位创始人出现分歧■■■有人认为腾讯根基未稳■■■不宜开拓新业务■■■马化腾除了坚持之外■■■也带几个创始人去美国参观了E3电玩展■■■曾李青回国后说服了张志东。

2002年对腾讯来说■■■是分水岭的一年■■■这一年■■■腾讯确定要进军游戏市场■■■也是这一年■■■它的一次尝试■■■为游戏帝国奠定了根基■■■那就是——Q币■■■Q币这一虚拟货币的推出■■■让QQ秀模式收费成为可能■■■也是腾讯游戏超越联众游戏的一个长期被忽略的关键因素■■■当然■■■也有不少人将QQ秀视为“游戏”。

Q币的概念■■■首倡者是许晨晔■■■中国互联网与美国发展最大的不同之处在于■■■中国互联网缺乏基础信用■■■解决的办法中■■■集大成者如支付宝的担保交易■■■又如腾讯的Q币。

游戏公司最早采用了“点卡”❤“游戏币”的模式■■■联众也如此■■■QQ游戏之所以击败联众游戏■■■其实并非流量的碾压■■■而是一个丰富系统对单一场景的取胜■■■在以QQ通讯功能这一基础上■■■QQ会员❤QQ秀❤QQ游戏以及Q币构成了一个独立的❤闭环运转的QQ虚拟世界。

Q币这一虚拟货币是QQ虚拟世界流行的硬通货■■■人民币1元即可购买1Q币■■■Q币最盛之际■■■许多人也通过它来进行互联网的交易结算■■■用来购买杀毒软件❤游戏工具■■■或炫富的资本。

Q币自2003年QQ会员❤QQ秀❤QQ游戏的推出■■■浩浩荡荡■■■势不可挡■■■当然■■■也自然地也迎来了2006年那一波“Q币冲击人民币”的舆论与监管压力■■■直到今天■■■腾讯官方对Q币依旧小心翼翼■■■即便在官方企业史《腾讯传》中也是一笔带过。

与Q币遭遇的尘封历史不同■■■QQ秀成为腾讯官方史上大书特书的一页。

从某种意义上来说■■■QQ秀才是腾讯真正意义上第一款“游戏”。

QQ秀对腾讯■■■不仅意味着公司通过用户付费盈利的商业模式成为可能■■■更通过它成就了腾讯游戏。

腾讯最早尝试用户付费是2002年的“靓号付费”■■■这一尝试遭遇了历史上仅次于3Q大战的舆论压力■■■也引来了UC聊天❤网易泡泡等等市场上近30多款类似产品的免费的围剿。

2002年8月■■■并不知道“产品经理”究竟是干嘛的许良入职腾讯■■■他并不知道这个工作是干嘛的■■■在于同事闲聊中提到韩国的sayclub.com的社区网站■■■因为看不懂韩文■■■他还花了400元请人翻译■■■sayclub.com的虚拟角色造型■■■吸引了他■■■许良制作了一份PPT给曾李青汇报■■■几个合伙人不约而同地认为■■■腾讯应该抢时间上马■■■因为网易泡泡❤“友联”i秀已经有类似的产品上线了。

许良的受命■■■张志东为他从R线抽调了三位程序员和一位美工■■■经过数月研发■■■QQ秀在2003年1月24日上线■■■这款虚拟身份的产品出奇地受到用户欢迎——在一个等级森严■■■压抑的现实社会■■■互联网成为避风之港■■■与线下现实世界相比■■■虚拟世界获得他人崇拜或尊重■■■花费更少钱■■■在此之后QQ秀成功的这一基因深刻影响着互联网的虚拟世界■■■如游戏■■■又如直播打赏等等■■■异曲同工。

QQ秀让腾讯找到了盈利模式■■■这次尝试也为此后腾讯奠定了新的管理模式:从M线提出需求■■■从R线抽调人员配合■■■不再是单纯的市场与研发区分■■■而是以项目■■■以产品经理为主导。

QQ秀的成功■■■让Q币流行■■■也衍生出QQ会员体系等用户付费系统。

它的另一个间接影响是■■■宣告了腾讯M线的失势■■■R线地全面崛起■■■如张志东❤吴宵光❤任宇昕❤顾思斌等■■■QQ秀孕育了腾讯新的管理架构■■■不过■■■正式的调整要在2005年■■■M线曾李青离开腾讯是在2007年。

赛马场■■■代理❤自研还是抄袭❤差异化竞争?2003年决定做游戏■■■腾讯的“赛马机制”有了雏形。

SP业务开始时■■■腾讯进行了架构调整■■■形成了R线(研发)❤M线(市场)和职能部门■■■决定进军游戏后■■■R线和M线■■■出现分歧■■■最终达成共识■■■R线由张志东负责■■■成立研发小组通过棋牌休闲游戏寻找突破口■■■M线则由曾李青带队代理海外网游发行。

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