
其中手游收入为222亿■■■同比增速26%■■■环比增速5%;且自2017年收入首次超过端游后■■■一骑绝尘■■■时而有波动但依然把后者远远甩在后面。
同时■■■包括原有爆款手游《王者荣耀》❤《完美世界手游》在内■■■《红警OL》及《PUBG mobile》等产品的增长均是手游增长的主要贡献者。
再看未来预期方面■■■手游收入连续两个季度恢复增长■■■对腾讯来说意义重大■■■如无意外■■■腾讯游戏三季度的营收数据也会有明显增长■■■原因有两个:《和平精英》大部分收入将递延至下个季度确认;七月份《跑跑卡丁车》手游和《龙族幻想》及《权利的游戏:凛冬将至》三款手游的推出■■■或将带来可观收入■■■此三款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。
因此■■■手游将为腾讯游戏这头现金牛贡献持续增长的现金流。
那么■■■如此体量的收入规模■■■腾讯究竟拥有怎样的游戏版图呢?2.游戏版图全景近年■■■腾讯一直被外界戏称为一家"投资公司"。
这一切源于腾讯的又一灵魂人物■■■刘炽平于2005年的加入。
出身投行的刘炽平■■■推动腾讯走上了一条"内生+外延"双向战略并行的开放性发展之路■■■游戏业务平台亦是如此。
在此开放性的发展模式下■■■坐拥超过10亿流量的腾讯■■■采取自主研发❤代理合作❤联合运营三者结合的方式■■■已经在网游的多个细分市场领域形成专业化布局■■■从休闲到重度■■■从电竞到MMO■■■从二次元到女性向■■■从改编IP到原创IP■■■并在分发渠道上面掌握了绝对的主导权。
而基于腾讯游戏版图全景■■■形成这个集研发❤代理/运营❤渠道为一体的稳固模式的背后■■■一定有其最强大的内核竞争力支撑。
腾讯游戏核心竞争力的三大支撑1.全产业链生态模式稳固■■■强大到可以改写行业规则。
前面提到■■■游戏并不是腾讯的原发业务■■■且在2008年以前■■■靠自研游戏的模式■■■并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。
比如■■■2007年Top15强游戏里■■■腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。
而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测■■■这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关■■■成功改变了腾讯游戏的命运。
到了2009年第二季度■■■腾讯游戏营收就达到了12.41亿元■■■而盛大游戏营收为10.747亿元■■■腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。
此后■■■说其自省也好■■■说其审时度势也好■■■仗着有钱有人气儿的腾讯■■■逐渐走上一条"买买买"游戏之路■■■沿着产业链中下游■■■全局出手。
盘点2008-2018年10年间■■■腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:这五次关键的战投后■■■腾讯投资的全产业链格局基本形成■■■手握"流量+平台"的双王牌■■■此时的话语权能不强势吗?借用《史记》中的一句老话来形容■■■便是"天下熙熙■■■皆为利来;天下攘攘■■■皆为利往。
"于业内竞品■■■2016年之后■■■曾经和腾讯在端游时代打到头破血流的五大对手——西山居❤盛大❤完美❤巨人■■■畅游全部站到了腾讯阵营■■■他们的手游作品均交由腾讯代理发行。
于腾讯游戏■■■2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌■■■要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成)■■■其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品■■■就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。
"且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现■■■然腾讯游戏这股由内而外的底气■■■不是谁都能张口就来的。
要知道■■■腾讯游戏由"研发❤运营❤渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流■■■一定是产业链层层截取的结果。
有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定■■■大家还能怎么办■■■只能跟着玩。