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  • 日期:2019年11月05日 04:09

尽管是于今年二月发布■■■但《Asgard’s Wrath》的研发已有三年时间。

Sanzaru Games创意总监马特·克莱默(Mat Kraemer)回忆道:“我们刚刚完成《TRON RUN/r》■■■并开始为Rift开发《VR Sports Challenge》和《Ripcoil》。

我依然记得与Oculus讨论游戏的概念■■■并在会议结束后开始天马行空地整合各种想法。

三年后■■■我们拥有了一款大型VR RPG游戏■■■现在想来实在是不可思议。

”首席设计师格蕾丝·莫拉莱斯·林加徳(Grace Morales Lingad)表示:“很难想象它终于发行。

我最喜欢的记忆之一是制作‘Bifrost/彩虹桥’(游戏开始的序章)的时候。

我们是从游戏的中间环节开始■■■然后继续拓展■■■所以这个序章直到很晚才成型。

坦白说■■■当所有这一切首次整合起来的时候■■■包括最终的美术和音乐等等■■■第一次在VR中体验它令人感到无比激动。

不仅只是我■■■其他人同样提到类似的感受。

当你通过‘Bifrost’时■■■你会感觉自己正在开始一段旅程。

但对于Sanzaru而言■■■这一旅程早在多年前就已经开始。

这是我们为这个项目所付出了努力心血的证明。

”辛勤的工作获得了回报■■■并给游戏的核心机制上留下了印记■■■包括神明和凡人视角之间的切换。

在较早的迭代版本中■■■你扮演的是神明■■■而凡人英雄则跟随其后■■■但团队很快就发现了自由切换两者视角并进行战斗的潜能。

克莱默解释说:“从凡人的角度进行控制和感知世界的能力改变了一切。

在神明与凡人之间来回切换是一个非常酷炫的功能■■■为解决难题增加了更多的深度。

这一功能成为了游戏方向的支柱■■■并一直引导着《Asgard’s Wrath》走到今天。

”1. 典故原型当然■■■要令这个灵感源自北欧史诗的作品成为现实■■■你需要明智的设计和开发决策。

但Sanzaru团队完成了任务。

从包括《老爱达经》在内的原始资料到托尔金的《指环王》■■■再到漫威的雷神和电视剧《维京传奇》■■■小组深入探究了北欧神话的文化表现形式■■■并开始确定主角的个性。

林加徳说道:“我向办公室的同时推荐尼尔·盖曼的《北欧众神》■■■这是一本简单■■■有趣的入门书籍■■■而且包含由本人叙述的有声读物版本。

调查这一系列的神灵是一个庞大但必不可少的过程■■■因为我们希望《Asgard’s Wrath》能够为传统的叙事做出贡献。

我们要给这个世界带来何种独特的解读呢?什么地方需要保持忠实呢?”这意味着你要突破北欧神话的局限■■■并融入斯堪的纳维亚的民间传说■■■从而为游戏的人性化层面增添奇思妙想。

林加德解释道:“Tomtes/Gnomes(北欧民间传说中的黑色侏儒)启发了我们对Huldufólk(北欧民间传说中的类人精灵)的看法■■■而称为Landvttir的守护精灵演变成了先民。

”2. 形象尽管Sanzaru团队努力忠实于原始材料■■■但这并不影响他们发挥自己的想象力来进行二次解读。

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