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1·80新版一区

  • 日期:2019年11月06日 02:42

在国产游戏尤其是手游领域的标志性“氪金要素”加持下■■■游戏行业的直观收入总是令人瞠目结舌。

根据腾讯2018年全年财报显示■■■腾讯2018年手游收入778亿元人民币■■■约占总收入的24.88%■■■超过腾讯端游收入(506亿元人民币■■■约占总收入的16.18%)。

毕竟实话实说■■■即便是铁公鸡如老谈般的玩家■■■都偷偷地买过皮肤■■■又有多少玩家能把持住每一款游戏都不氪金呢?在游戏中充钱毫无疑问会让玩家变得更强■■■但最终这些钱究竟流向了哪里?企业的各层级又是如何瓜分这些利润的呢?特别是腾讯这种龙头企业■■■单论一款《王者荣耀》手游的分成研发能拿到多少?又有多少分配给了其他部门■■■细想之下始终是个谜团。

然而今日“国金证券研究所”为所有国内玩家揭晓了谜题。

国金证券研究所发表了一篇名为《腾讯VS阿里系:从战略❤组织到执行■■■究竟有何异同?》的行业研报。

在这篇研报中透露了关于“腾讯的手机游戏收入分账结构”■■■简而言之■■■玩家充的钱最终会怎么被瓜分的谜题终于揭晓了。

原来腾讯研发部设计一款手游的分账不足半数■■■可怜到只能喝汤。

从上图的结构中不难看出■■■腾讯手机游戏收到的每一笔收入■■■在扣除渠道分成之后■■■一般遵循以下分账模式:腾讯公司层面扣除30%;微信或QQ分走30%■■■作为导流的代价;市场团队和运营团队各自分走5-10%;剩下的由研发工作室支配。

在整个流程中■■■研发工作室自负盈亏。

毫无疑问■■■20%-25%这对研发工作室本身来说是非常低的分账返点。

如果把这些工作室看作是独立的厂商个体■■■将腾讯作为发行方看待的话■■■腾讯各部门加起来抽成率高达80%以上■■■这可比G胖的Steam还高了2倍不止(笑)。

当然老谈只是调侃一下■■■账不是那么算的■■■毕竟腾讯旗下的各个工作室本身就依托于腾讯公司■■■所产出的成果也理应归腾讯所有。

另外意料之外的是■■■腾讯和QQ两大流量霸主瓜分了30%■■■比研发还要多出至少5%的点。

果然映照了互联网时代的那句话“流量为王”啊。

原创不易■■■如果热爱游戏■■■请关注我哦■■■老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻■■■御三家携手Steam■■■资讯抢先看。

深响原创 · 作者|啸天在游戏公司普遍于资本市场遇冷的当下■■■一家以本地化移动棋牌游戏为主营业务的公司「家乡互动」今日登陆港股。

发行价1.35港元■■■开盘价2.2港元■■■盘初暴涨近100%。

招股书显示■■■家乡互动在2016年至2018年期间■■■实现了收入5190万元到4.395亿元的增长■■■其近三年的净利润分别为2326万元❤1.18亿元❤2.04亿元。

一句话概括:一年净利两个亿■■■三年收入翻八倍。

这是个什么概念?对比一下■■■拥有《天龙八部》的畅游去年收入4.86亿美元■■■但净利才8433万美元。

家乡互动的投入产出比有多高就显而易见了。

成本极低■■■利润极高■■■边缘试探■■■闷声发财——这是很多人对本地棋牌游戏的印象。

而现实情况又是怎样的呢?「手握403款麻将扑克游戏的家乡互动」先来看下家乡互动的发展历程:2009年开始电脑游戏业务■■■2013年开始手机游戏业务■■■2014年在吉林推出第一款本地化手机麻将游戏开始准备“起飞”。

2016年■■■其以在十余省份不同县级区域游戏规则为特色进一步开发了70多款本地化麻将游戏■■■而这一年也是本地棋牌游戏的“大年”。

2017年■■■家乡互动引入私人游戏房间至部分麻将游戏玩法■■■这一玩法成为了日后家乡互动的重要收入来源。

图:家乡互动推广图而现在■■■家乡互动旗下有两个综合游戏平台■■■微乐游戏和吉祥棋牌;提供508款手机游戏产品。

注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 喜爱传奇游戏 传奇游戏虽好 切勿不务正业

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