
路杨希望《非常英雄》所呈现的不仅是一个取经故事■■■更是一种对西游的重新解读■■■能够给全球各地的玩家带去全新的体验。
像西游这样的中国经典故事被国际化团队搬上了游戏舞台不是第一个■■■也绝不会是最后一个。
同为中国文化图腾般的存在■■■由国人参与美工❤艺术形象设计的“三国”题材游戏《三国:全面战争》不久前像一枚深水炸弹投进了中国端游玩家之间■■■口碑炸裂的同时■■■也让业界开始进一步思考经典文化之于游戏边界上探索的可能。
与此同时■■■我们亦应注意到■■■无论是《非常英雄》还是《三国:全面战争》■■■这些基于中国故事的游戏从来都不乏华人游戏制作人的身影——在全球游戏圈内■■■不止是中国玩家■■■中国制作人也在扮演愈来愈重要的角色。
面对现如今“中英合作”❤“中法合作”的制作模式■■■我们也有理由期待流淌着更纯正的中国文化基因的国产作品。
先看两条风马牛不相及的信息:2010 年■■■由浙江省纺织印染业的龙头企业湖州华欣印染有限公司作为投资方的布洛在线与百游汇通合作推出页游《神农诀》。
而 2011 年中国整个游戏行业 ( 包括网络游戏❤手机游戏❤网页游戏❤家用游戏❤单机游戏❤掌机游戏❤大型游戏❤人才培养所有种类)的生产经营总收入约为 1158 亿元人民币■■■为此游戏行业的前景也被很多人看好。
而进入 2011 年■■■我国众多行业面临着招工难的问题。
纺织工人劳动强度高■■■专业技能要求高■■■常年工作在高温❤高湿以及噪音大的环境■■■薪资水平却低于其他制造业。
而且新一代劳动力尤其是80后❤90后普遍成长环境较好■■■面对社会多样化的选择■■■往往不愿意进入纺织厂■■■使得纺织企业遇到了“用工荒”❤“技工荒”❤工人流动率高的窘境。
对此■■■很多企业的留人思路是提高工资待遇❤改善劳动环境和解除员工后顾之忧等。
但如果换一个角度去思考■■■游戏已成为新生代人群(员工)生活的组成部分。
受游戏的影响■■■他们形成了相应的文化❤思维等■■■这必然会体现在对其管理方式❤沟通语境等诸多方面发生的变化上。
而且■■■游戏设计者考虑如何吸引玩家参与其实与企业管理者如何鼓励员工为公司工作十分相似■■■那么面对“用工荒”■■■除了传统的留人方法■■■还有没有可能实现其他方面的创新呢?游戏的魅力何在游戏为什么有吸引力?你会说“因为好玩”。
但要做到“好玩”非常不易。
对于游戏的娱乐性■■■Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中举出了 14 种娱乐要素■■■分别是美丽❤参与感❤问题的解决❤竞争❤社交❤喜剧❤惊险刺激❤体育运动❤爱❤创造❤权力❤探索❤进步和完成❤能力的使用。
而游戏的另一个吸引力是其丰富持续的即时奖励机制。
比如目前绝大多数的虚拟网络游戏为玩家设置了丰富的奖励机制■■■并且游戏软件能够系统地统计玩家行为■■■及时和准确地向玩家反馈进展状况■■■做到奖励及时与持续。
同时■■■玩家通过完成任务获得包括任务经验❤虚拟货币❤虚拟道具等一系列奖励■■■有些虚拟游戏中的奖励甚至可以做到“处处有奖”❤“天天有奖”。
简单说■■■满足玩家的需求■■■不断激励其持续投入■■■与管理员工何其相似在本质上■■■管理者如何激励员工为企业做贡献■■■与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的情境十分一致■■■即将游戏设计者希望参与者做的和参与者自己希望做的相结合■■■这样才能形成一个有效的激励相容机制。
将游戏规则中的经验值应用于企业的人力资源管理■■■把企业发展的战略目标和员工个人的发展目标❤企业的价值和员工个人的价值相互统一起来■■■降低了管理工作的复杂性■■■提高了激励的透明度■■■易于取得良好的激励效果。
我们面对怎样的“新”员工其实之前被贴上“新生代”❤“80 后❤90 后❤00 后”标签的新型员工群体也是典型的“游戏一代”。
这些员工大概被管理者既爱又恨。
企业管理者通常期待员工勤勉工作■■■而不是注重玩乐。
然而这些年轻员工们恰恰相反■■■他们大多是独生子女■■■从小在自由和肯定中成长■■■追求的是个人兴趣■■■而不是一份养家糊口的工作。
对于工作■■■他们更希望有一个轻松自在的工作环境■■■如果管理者一味地布置任务和施加压力■■■只会让他们变得焦躁❤沉重和倦怠■■■一旦对工作失去兴趣■■■多数年轻人还会考虑“跳槽”■■■以追寻自我价值的实现。
这些年轻员工期待在工作中有同样的待遇■■■在规范有序的企业制度下■■■和同事公平竞争■■■与领导平起平坐■■■拥有一个“公平❤公正❤互助”的工作环境。
在这种思想的影响下■■■企业领导界限开始模糊化■■■领导与被领导之间的关系建立在信任❤沟通❤承诺❤学习的基础上■■■而不是权位的高低。