
今天■■■在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上■■■叠纸游戏创始人兼CEO姚润昊分享了《闪耀暖暖》项目背后的故事。
他提到了做游戏很重要的几个点■■■以及团队做产品时应当保持怎样的心态。
以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):先和大家聊一聊我们公司■■■正如大家所熟知的叠纸是一家女性向游戏创作公司——虽然我们在女性向游戏中有比较深入的耕耘■■■而且换装游戏和女性恋爱游戏的反响都不错■■■但是我们还是会把自己定义为一家创作公司。
什么是创作公司?我们会觉得核心在做的事情是围绕新IP❤新故事❤新角色❤新世界❤新体验■■■或者是制作规格更高■■■技术水平更高的游戏。
今天我们来讲讲做游戏什么最重要。
第一点是用户:我们做过换装游戏■■■也做过女性向的恋爱游戏■■■但是我们并不敢说对女性用户就十分了解。
之前有很多人觉得你是不是对女性用户非常了解■■■所以才可以把这个女性向的游戏做的特别好■■■我觉得并不是■■■毕竟我是一个男生■■■一个男生很难说对于女性非常了解■■■我们也只是通过做产品不断地摸索才加深了对这个领域的了解。
第二点是技能:我认为在游戏开发的过程中技能本身是非常重要的。
像数值策划❤系统策划❤玩法策划技能都是基本功■■■一定要有足够的时间钻研技能才能把游戏做好。
叠纸除了女性向这个点抓得比较好之外■■■我们自己也有专研精神打磨游戏。
有时候玩家会质疑游戏不够好是不是态度的问题?但其实对我们来说■■■态度不是关键■■■“菜”可能才是真的。
很多时候就是我们没有做好■■■才会出现没有让玩家满意的情况■■■因此我们想要补足自己在各个基础领域的技能。
很多时候有人说■■■我们需要一个宏观的思想和更大的方向以便探索未知的领域■■■但我觉得基础技能依然是很重要的■■■而且在做游戏的时候■■■基础技能有很多分门别类的分支■■■比如从剧情世界观开始■■■需要编剧■■■需要镜头语言■■■需要音乐配合■■■需要音效;然后有战斗有数值有服务器有后端有运营■■■方方面面要兼顾很难。
像我们现在有六百多人■■■但很难做到每一块技能都足够好。
现在游戏市场很成熟■■■用户对产品的要求非常高■■■如果我们没有把每一块都做到足够好就有可能引起玩家的不满■■■这是我们今后需要努力的。
第三点是创作冲动:就是我们要知道自己要做什么游戏。
很多游戏人都会讨论立项的问题——“做什么”■■■所有公司都在思考这个问题■■■因为大家有时候做出了一款成功的产品■■■但做不出第二款■■■核心就是来源一个问题——我们不知道接下来到底要做什么。
这个时候大家都想用各种工具来解决问题■■■比如说数据分析■■■比如说用户调研■■■但我个人认为■■■在这里面创作冲动还是非常重要的■■■如果是那种你自己都不想做的产品■■■就算调研做得再好❤市场反响再如何强烈■■■你也许还是做不出特别好的游戏■■■这个道理是比较简单的。
有人会说■■■我有很强的职业态度■■■我有很强的职业信念■■■所以我会用很职业的方式去做■■■这种方法固然很好■■■他可能会做出来一款很职业的游戏■■■但是它毕竟也只是一款很职业的游戏■■■一款职业的游戏它很可能无法真正地打动用户。
第四点是关于创作:创作这件事情其实很痛苦■■■大家可能都有这种经历■■■因为创作这件事它没有答案。
这就好像你们在荒野求生一样■■■不知道哪个方向才是对的。
而你即使可能知道哪个方向是对的■■■但你不知道这个方向前面是不是有坑■■■是不是摘得到“果子”。
因此在创作的过程当中■■■除了要知道用户的意见❤创作的冲动❤非常好的专业技能之外■■■我觉得还有非常重要的一件事情。