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三年品牌·呼唤您

  • 日期:2019年11月06日 02:24

老任对于这些NPC的刻画也是非常用心■■■你会遇到想开连锁饭店的狗熊厨师❤在山上遇难想吃菠萝的探险家❤想收到信件的作家。

《织梦岛》的任何一个NPC都不是多余的■■■他们每个人在游戏中都是那么合理■■■能够给予林克帮助。

同样■■■《织梦岛》中的苹果树也让我想起了在《旷野之息》中爬树的日子■■■加速撞树掉苹果这个设定我觉得相当有意思。

但可惜没有对这种场景贴图的交互更进一步。

没有攀爬■■■城堡■■■漂流挑战的戏份较少■■■也算是一点点遗憾(因为游戏的前缀是“塞尔达传说”■■■我太想让他完美了)。

通关了《织梦岛》后■■■我一直也说不清为什么我会沉迷这款游戏。

想了很久也得不出一个准确的答案■■■非说的话■■■我觉得我真的在《织梦岛》里进行了一次难忘的冒险吧。

从某种程度上来说■■■现在的电子游戏真的发展到可以逃避现实了。

人们打开一款游戏钻进去■■■面对不同游戏给你提出的困难和障碍■■■你需要花费精力去思考如何解决它■■■只不过游戏的目的性有强弱之分。

比如传统的ACT游戏■■■目的就是闯过层层关卡■■■打败BOSS获得胜利。

比如赛车游戏■■■设立好了目的(达到终点)和条件(时间)■■■并在中间给你加障碍。

而像《塞尔达传说》这样的游戏■■■一切都充满着未知■■■我玩过的两款《塞尔达传说》一开始就告诉了你游戏的终极目标■■■但达成这个目标的过程是未知的■■■是连贯的■■■甚至是多样的。

我觉得这真的称得上一次冒险■■■一次只属于你自己的冒险。

这种精神在《旷野之息》中发挥到了机制■■■游戏甚至没有关卡这个概念■■■如果你足够猥琐■■■你甚至不需要去击败一个杂兵。

而《织梦岛》的游玩体验有点像是我自己落入一座孤岛■■■最初我手无寸铁■■■因惧怕野兽而不敢踏入丛林■■■只敢在海滩上生一团火■■■搭一个简易帐篷。

但随着我捡到更多道具■■■学会更多技能■■■越来越强大直到踏平整个岛屿■■■我真的“征服”了这个世界。

记得看过一片测评■■■作者说当你通关《旷野之息》后■■■当整个世界对于你来说不再新鲜之后■■■这个游戏■■■这个世界就“死”了。

一次偶然的机会■■■我在《旷野之息》中发现了一个没见过的超级大斜坡■■■随即我立马踩着盾牌滑了下去■■■中途还有气急败坏的哥布林站在悬崖上朝我扔石头■■■我只好收起盾牌打开滑翔伞飞下去。

那一刻■■■《旷野之息》的世界又活过来了吧。

“随时都有新的危险■■■新的玩法。

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