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暴风冰雪★第二季

  • 日期:2019年11月05日 06:32

在神明与凡人之间来回切换是一个非常酷炫的功能■■■为解决难题增加了更多的深度。

这一功能成为了游戏方向的支柱■■■并一直引导着《Asgard’s Wrath》走到今天。

”1. 典故原型当然■■■要令这个灵感源自北欧史诗的作品成为现实■■■你需要明智的设计和开发决策。

但Sanzaru团队完成了任务。

从包括《老爱达经》在内的原始资料到托尔金的《指环王》■■■再到漫威的雷神和电视剧《维京传奇》■■■小组深入探究了北欧神话的文化表现形式■■■并开始确定主角的个性。

林加徳说道:“我向办公室的同时推荐尼尔·盖曼的《北欧众神》■■■这是一本简单■■■有趣的入门书籍■■■而且包含由本人叙述的有声读物版本。

调查这一系列的神灵是一个庞大但必不可少的过程■■■因为我们希望《Asgard’s Wrath》能够为传统的叙事做出贡献。

我们要给这个世界带来何种独特的解读呢?什么地方需要保持忠实呢?”这意味着你要突破北欧神话的局限■■■并融入斯堪的纳维亚的民间传说■■■从而为游戏的人性化层面增添奇思妙想。

林加德解释道:“Tomtes/Gnomes(北欧民间传说中的黑色侏儒)启发了我们对Huldufólk(北欧民间传说中的类人精灵)的看法■■■而称为Landvttir的守护精灵演变成了先民。

”2. 形象尽管Sanzaru团队努力忠实于原始材料■■■但这并不影响他们发挥自己的想象力来进行二次解读。

林加德指出:“我们将《Asgard’s Wrath》看作是一种北欧风格的幻想冒险■■■没有严格遵循历史现实主义。

尽管风格保持忠实■■■但服装与角色设计则充满了团队的创意。

对于道具和不存在的元素■■■我们用更具幻想色彩的设计来填补空白。

”首席概念艺术家卡罗来纳·泽列斯基(Carolina Zeleski)和艾萨克·戴维斯(Isaac Davis)解决了最早的角色设计问题■■■包括弗洛迪■■■洛基和提尔等等■■■以及最早的动物追随者。

戴维斯和泽列斯基参考书不仅限于头发和服装■■■同时包括雕刻■■■书籍插图和建筑绘画。

林加德表示:“小酒馆吧台悬挂着一头奇妙的巴德尔的肖像。

尽管游戏中的肖像不是全身像■■■但艾萨克最初的想法是将巴德尔与疯狂的长辫结合在一起■■■而这非常棒。

”3. 声音对于声音设计■■■Sanzaru转向了Clean Cuts Interactive。

开发总监黄珍妮(Jenny Huang)表示:“我们一直是Clean Cuts的长期合作伙伴■■■我们的合作最早可以追溯到2013年。

我们已经合作开发了七款作品■■■包括《Asgard’s Wrath》■■■《MARVEL Powers United VR》■■■《Ripcoil》和《VR Sports Challenge》等VR项目。

除了原型和我们经常提出的一次性要求外■■■他们显然是我们满足所有声音需求的首选。

这是一次了不起的合作■■■对于每个项目■■■我们彼此的流程正越发地保持同步。

即便他们位于东海岸■■■但感觉他们就像是我们公司的扩展。

”游戏的音乐是由Blue Oak Audio的罗布·韦斯特伍德(Rob Westwood)创作■■■他最初与Sanzaru一起制作了《MARVEL Powers United VR》的配乐。

黄珍妮指出:“我们工作室和Oculus瞬间就爱上了他的音乐。

他非常出色的拿捏了每首曲目的风格和心情。

即便他是英国人■■■我们都几乎没有注意到时区的差异。

因为他是夜猫子■■■经常在深夜工作。

他非常有才华■■■并对工作充满热情■■■所以我们很高兴与他一起合作。

”4. 创造回忆对于《Asgard’s Wrath》■■■Sanzaru汲取了多年的经验教训■■■如双手临在感■■■全身IK系统■■■以及流畅的移动机制等等。

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