
但网游也不时爆出品位低俗❤价值混乱等问题■■■屡遭批评■■■比如2018年六一儿童节前夕■■■新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。
这一切都说明■■■网游发展面临着一个新节点■■■亟待构建科学的治理格局。
从网游研究的角度来看■■■既遭遇新课题的挑战■■■也显露出学术范式转型的可能■■■很有必要梳理网游研究的历史轨迹■■■总结归纳其研究范式■■■分析预判其学术趋向[3]。
一❤网游研究的轨迹与特征:实践倒逼❤问题推动❤波状发展一般认为■■■中国网络游戏的发展之路始于1998年[4]。
这样算来■■■至今恰好20年。
进入新世纪后■■■网游发展真正走上正轨。
此后三年间中■■■出现了多个节点性事件。
2000年■■■新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》■■■开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。
同年■■■召开了首届中国网络游戏发展研讨会■■■提出要走有中国特色的网络游戏之路。
2001年■■■有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》■■■此稿虽不算完备■■■但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。
2002年■■■我国网络游戏收入首次超过了电影票房■■■迎来一个新的发展阶段。
2003年■■■发生了“中国网络游戏第一案”。
同年■■■成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。
再看网络游戏研究的轨迹■■■与网游的发展步伐十分合拍。
这方面的专著相对较少■■■比较重要的有《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升❤陈娟著■■■广西师范大学出版社■■■2006年)❤《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(关萍萍■■■浙江大学出版社■■■2012年)❤《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳❤马中红■■■苏州大学出版社■■■2012年)❤《游戏学:符号叙述学研究》(宗争■■■四川大学出版社■■■2014年)等。
在论文方面■■■笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索■■■得到二万七千余条结果。
从1990年就有这一主题的文章发表■■■但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。
2000年以后■■■文章数量突破了三位数■■■2003年以来成果陡然增多■■■文章的学术性不断增强。
2002年“网络游戏”主题文章为420篇■■■2003年提升到1230篇■■■增长了3倍。
如以“网络游戏”为“关键词”检索■■■结果为八千余条■■■开篇之作发表于1997年。
考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”■■■笔者又以“电子游戏”做“主题”检索■■■得到结果三千六百余条■■■最早的是1982年■■■而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。