
网络游戏的出现■■■极大的提高了玩家进行大规模游戏的便利性和体验。
玩家在享受这种快乐和便利的同时■■■游戏开发商和玩家之间的关系也悄然的发生了巨大的变化。
在区块链技术成熟之前■■■网络游戏必须使用中心化的服务器对数据进行处理和存储。
这就使得:游戏规则必须由游戏厂商设定和更改游戏厂商是游戏里的“神”可以任意创造❤毁灭或更改。
游戏场地由游戏厂商提供■■■ 玩家必须依赖于游戏厂商提供场地■■■ 游戏账号强制附着在游戏厂商的服务器■■■不被玩家所拥有■■■且无法转移出服务器。
游戏道具绑定在游戏账号上■■■ 同样附着在厂商的服务器上无法转移。
回到篮球这个例子中■■■这就有点像:游戏厂商提供了篮球场并制定了比赛规则■■■来参加比赛的玩家所有都会贡献在游戏厂商的篮球场里■■■包括球员❤球衣❤球鞋❤篮球。
游戏厂商可以随时更改或夺走玩家的球衣❤球鞋■■■调整球员的能力■■■凭空造出一个勒布朗詹姆斯来和球员对抗■■■甚至杀死球员。
由于游戏中的所有资产和资料都完全属于厂商的■■■玩家高度依赖厂商■■■所以对此毫无办法。
由于技术无法支持类似现实中捉迷藏或者打篮球这种去中心化的游戏■■■在网络游戏发展至今■■■一直都是这种中心化的模式。
而掌握了大量本应属于玩家的虚拟数字资源的游戏厂商■■■在网络游戏出现之初发展至今的整个历程■■■也印证了这种模式之下对玩家的不公平只会愈演愈烈。
网络游戏大概经历了三个阶段:1按时间付费■■■道具可以自由交易2免费游戏道具付费且可交易3道具付费但无法转让每一次转变■■■玩家对自己数字资产的掌控力就弱了一些。
而一款游戏能盈利的决定因素也离“游戏性”和“游戏质量”越来越远。
三■■■游戏运营者的无奈不止一次听到游戏制作团队对游戏发行的不满和无奈■■■一款游戏的游戏性固然重要■■■但是否能够盈利■■■往往取决于运营方的资源和实力。
游戏盈利■■■才能保证游戏制作方“能有一口好饭吃”。
能力强的运营方可以极大限度的激发出玩家在游戏中消费的欲望。
其中常用的方法包括:开新服❤充值送礼❤抽奖❤角色快速升级❤激化玩家矛盾促使装备竞赛等等。
这些运营方法无一不会导致玩家数字资产的贬值甚至变得一文不值。
各种愈演愈烈的购买经验包或者宝箱的活动会导致严重的通货膨胀■■■使得原来价值1000元的69级游戏角色可能一周之内变成满大街都是。
不断开新服(滚服)的做法会使得老服务器的人气迅速下降■■■进而大幅降低了游戏资产的价值。
玩家为了保持自己的游戏资产不贬值■■■“江湖地位”不降低■■■只能不断的投入时间❤精力❤金钱来抵抗这种疯狂的通货膨胀。
否则■■■曾经的小弟可能只需要在春节期间通过参加活动并投入1000块钱■■■就可以快速超越一个花费5000元培养了三个月的账号。
很快■■■玩游戏的心态不再是为了娱乐■■■而是害怕失去■■■进而成瘾。