
此次腾讯与《Roblox》的合作■■■明显是看到了为中国青少年提供优秀的创作成长平台的机会。
“我们最终两边能够合作■■■是因为大家理念上是契合的。
《Roblox》创始人本身是个老师。
在他看来■■■现有的中小学教育体系都是在60-70年前设立的■■■设立之后这么多年没有太大变化。
但整个社会■■■学习的东西■■■孩子的心态■■■都有了很大的变化。
因此■■■我们需要一个能够适应现代新情况的工具出来。
这是他当初创立这个公司时最大的愿景。
他试了很多次以后■■■终于有了一个《Roblox》这样一个互动式的■■■以孩子为主的产品。
从这一点上■■■我们两边是共同的理念。
”事实上■■■许多教学机构都尝试开发或引进“寓教于乐”的教材或产品■■■帮助青少年更轻松地沉浸到课堂之中■■■减少他们对知识的抗拒感。
在海外■■■《Roblox》成为了不二之选。
许多中小学老师和教育机构都已经在尝试使用《Roblox》作为游戏化教学工具■■■更直观地演示物理❤化学❤数学等基本原理。
青少年玩家们也可以在线上通过《Roblox》进行编程❤创作❤分享■■■甚至获取收益■■■还能够在线下享受到《Roblox》推出的一系列教育资源。
去年■■■《Roblox》与海外顶尖的夏令营机构iD Tech合作■■■在全球22个国家举办编程夏令营。
如今■■■全球许多学校与培训机构的教学人员也在使用《Roblox》来开发游戏化教学的工具。
据马晓轶介绍■■■腾讯与《Roblox》联手■■■后期也会与国内的学校展开合作■■■让学校老师也能通过这款产品来定制自己的教学内容■■■让学生获得更为沉浸式的学习体验■■■丰富课堂内容。
此外■■■据了解■■■腾讯与《Roblox》还将在下半年启动“教育先锋计划”■■■全资赞助15位青少年学生渠道斯坦福大学参加STEM编程夏令营。
如果说■■■一个产品的娱乐性能够让它风靡一时■■■那么功能性则帮助其孵化出更多的社会价值■■■让行业与大众认可。
在这一点上■■■以娱乐为辅■■■结合创新教育■■■帮助青少年开拓思维的《Roblox》■■■成为了绝佳的行业参考案例。
成就系统一直是各大网络游戏中十分常见的一种设定■■■还记得曾经魔兽世界的那些全服第一首杀成就■■■一度是各大高玩的装X利器。
而对于大多数网游玩家来讲■■■去完成那些条件极度苛刻的成就也是对自身的一种挑战。
而在最近■■■游戏日报瓜皮君就发现在《古剑奇谭OL》这款国产网游中■■■有大佬完成了一项前无古人的成就。