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服神传Ⅰ

  • 日期:2019年11月05日 05:00

这一切源于腾讯的又一灵魂人物■■■刘炽平于2005年的加入。

出身投行的刘炽平■■■推动腾讯走上了一条"内生+外延"双向战略并行的开放性发展之路■■■游戏业务平台亦是如此。

在此开放性的发展模式下■■■坐拥超过10亿流量的腾讯■■■采取自主研发❤代理合作❤联合运营三者结合的方式■■■已经在网游的多个细分市场领域形成专业化布局■■■从休闲到重度■■■从电竞到MMO■■■从二次元到女性向■■■从改编IP到原创IP■■■并在分发渠道上面掌握了绝对的主导权。

而基于腾讯游戏版图全景■■■形成这个集研发❤代理/运营❤渠道为一体的稳固模式的背后■■■一定有其最强大的内核竞争力支撑。

腾讯游戏核心竞争力的三大支撑1.全产业链生态模式稳固■■■强大到可以改写行业规则。

前面提到■■■游戏并不是腾讯的原发业务■■■且在2008年以前■■■靠自研游戏的模式■■■并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。

比如■■■2007年Top15强游戏里■■■腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测■■■这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关■■■成功改变了腾讯游戏的命运。

到了2009年第二季度■■■腾讯游戏营收就达到了12.41亿元■■■而盛大游戏营收为10.747亿元■■■腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。

此后■■■说其自省也好■■■说其审时度势也好■■■仗着有钱有人气儿的腾讯■■■逐渐走上一条"买买买"游戏之路■■■沿着产业链中下游■■■全局出手。

盘点2008-2018年10年间■■■腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:这五次关键的战投后■■■腾讯投资的全产业链格局基本形成■■■手握"流量+平台"的双王牌■■■此时的话语权能不强势吗?借用《史记》中的一句老话来形容■■■便是"天下熙熙■■■皆为利来;天下攘攘■■■皆为利往。

"于业内竞品■■■2016年之后■■■曾经和腾讯在端游时代打到头破血流的五大对手——西山居❤盛大❤完美❤巨人■■■畅游全部站到了腾讯阵营■■■他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

于腾讯游戏■■■2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌■■■要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成)■■■其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品■■■就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。

"且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现■■■然腾讯游戏这股由内而外的底气■■■不是谁都能张口就来的。

要知道■■■腾讯游戏由"研发❤运营❤渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流■■■一定是产业链层层截取的结果。

有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定■■■大家还能怎么办■■■只能跟着玩。

而腾讯游戏的霸主地位■■■绝不仅限于此。

2.深度"氪金"■■■多款游戏将推出季票(Season Pass)在"买买买"的同时■■■腾讯游戏自研能力也在逐步跟上■■■远至一度日活过亿❤成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》■■■日活也已高达5000万。

最值得一提的是■■■二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。

因为■■■横向破圈儿不常有■■■而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。

比如■■■有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持■■■《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式■■■大致是随着赛季的推出而提供■■■一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励■■■而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。

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