
视听觉刺激对儿童和青少年的诱惑尤其大。
少年儿童都喜欢看场面花里胡哨❤情节天马行空的动画片;年轻人到了演唱会光怪陆离的现场■■■都会像变了一个人似的放任自己■■■大概都是这个道理;第二■■■电子游戏的规则简单明了■■■没有什么“潜规则”。
在游戏里■■■一切以“我”为主❤我“想怎么打就怎么打”❤“爱怎么玩就怎么玩”■■■不用听别人啰嗦❤受别人的约束和限制■■■这可以极大地满足自我价值感■■■英文叫ego。
大家可能都有体验■■■棋下得再烂的人都不喜欢别人在自己下棋时指手画脚;打扑克双升时会为了自己是否出了一张臭牌而跟别人争得面红耳赤■■■甚至掀桌子■■■这些都是ego在作怪;第三■■■在电子游戏中■■■所有的奖赏都是即时的❤不需要等待的;你放出一个技能■■■就能扣对方的血■■■就可能击倒对手;屏幕上马上就会有显示❤还会有声音提示你是击杀了■■■还是助攻了;击杀对手就会有金币或经验的奖励;有了奖励就能升级装备■■■增强战力。
这一切都来得如此之快❤如此之直接■■■绝不拖泥带水■■■绝不会有耍赖❤不兑现的情况出现。
现实世界呢?努力不一定都会有奖励和回报;即使有■■■绝大多数情况下也是需要等待的;而且在经过漫长❤焦虑的等待后还会有不兑现的可能;第四■■■玩电子游戏是可以试错的。
技战术用错了❤输了■■■马上按重新开始键■■■重新组队再来一盘就好。
嫌队友水平差■■■可以换队友。
重新开局后■■■一切都好像前面的错误没有发生过。
所以■■■游戏世界里试错和输的代价远比现实世界小;更重要的是还没有后遗症;第五■■■电子游戏玩家可以通过多打比赛或用金钱购买❤进阶装备■■■从而提升战力❤战绩和游戏段位■■■获得玩家嘴中常说的自我满足感和成就感。
“好”的游戏设计就是要让玩家们在付出了时间❤精力和金钱后一定会获得回报■■■而且往往是超出其预期的回报■■■使玩家获得成就感■■■满足其虚荣心;第六■■■MOBA游戏大多附带社交功能。
玩家可以跟朋友一起组队战斗■■■分享心得和经验;你的朋友圈可以看到你装备水平和段位的高低。
你可以嘲笑那些技术烂❤战绩差❤段位低的朋友。
这一点上■■■游戏的段位有点像LV的包或Prada的鞋■■■不是生活必需■■■但可以彰显一个人“阶层”和“身份”。
对于玩家而言■■■MOBA游戏是其日常社交的一部分。
所以■■■只要你玩游戏■■■以上这六个“坑”就总会有一款适合你。
只需要有一部手机和4G网络■■■有20-30分钟的闲散或无聊的时间■■■就可以随时随地玩上一局。
从虚拟世界中获得愉悦❤奖赏和成就感变得前所未有的容易和廉价。
这也就难怪一些人会沉溺其中而不能自拔了。
试想■■■如果我们像摆放共享单车一样在城市和乡村的角角落落都摆上老虎机■■■人们是不是都会时不时❤不由自主地去拉一把碰碰运气呢?有人说小学生是《王者荣耀》的主力军。
随后网上有官方调查数据澄清说■■■该游戏超过80%的用户都是上班族和大学生■■■不是小学生。
不管公布的调查数据如何■■■我自己的切身体验告诉我这款游戏的未成年玩家可能还真不少■■■其中就包括我儿子和他的一些同学。
虽然绝大多数孩子们离“成瘾”还远得很■■■但用“非常喜欢”❤“着迷”这样的字眼来形容他们也肯定不算为过。
前几天■■■有机会去了KPL(King Pro League)联赛的现场■■■发现大部分战队的成员❤啦啦队和围观群众都是零零后■■■九零后都比较少■■■现场像我这样两鬓花白的“异类”不能说是绝无仅有■■■但肯定寥寥无几。