
但从现有研究来看■■■虚拟财产问题始终是法学界网络游戏研究的重点所在。
“法”的范式实用性最强■■■也是最具独立性的。
这一范式的深化■■■无疑将为网游提供更加规范有序的制度环境。
“文”的范式即文化研究■■■也就是将网络游戏作为一种文化现象进行批评和研究的范式。
2003年■■■刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》是这一范式的早期代表作。
文章提出■■■“游戏构成一种文化秩序■■■也就是说■■■在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。
在游戏的叙事中■■■它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能■■■承担着对我们日常生活的重新建构■■■让游戏者在‘日常’生活以外的❤‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同”。
而在网络游戏世界中■■■游戏者可以通过扮演不同的角色■■■对不同的身份进行虚拟和想象 [26]。
同年■■■还有学者提出■■■从网络游戏这一个案分析当代审美文化中的青年文化■■■可以看出三个主要特征■■■即狂热的政治热情❤戏说与虚拟性和历史意识的深度消失■■■并认为“网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展■■■应引起社会的高度重视”[27]。
以上四大范式的概括■■■只是就网游研究已成气候者择其大端■■■在具体研究中■■■各大范式也可能交汇重叠。
比如■■■青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证[28]。
此外■■■还有教育学❤社会学❤传播学角度的研究 [29]。
网游研究的多学科❤跨学科景观恰说明了该课题的复杂性■■■吸引着更多的学科进入其中。
三❤新范式的可能:网游研究的艺术学转向近年来网游研究中美学❤艺术学的声音悄然兴起。
2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文■■■第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析 [30]。
2016年■■■诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[31]。
由此上溯■■■还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。
早在 1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章■■■明确提出电子游戏是一种艺术[32]。
2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻 ARPG网络游戏〈红月〉赏析》■■■实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。
在此■■■我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。