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沉默

  • 日期:2019年11月05日 07:17

游戏音乐和音效的表现也不够出众■■■尤其是游戏背景音乐数量不够丰富同时还有些魔性。

做题过程原本就容易烦躁■■■再听到这些洗脑魔曲■■■只想赶快摘下耳机。

其实笔者认为■■■欢快的曲子应用作他途■■■做题过程中不放音乐或者以轻柔的乐曲作为BMG■■■可能才是更好的选择。

数量繁多的题目对于独立游戏制作者来说也是一种考验■■■因此不可避免地出现了题目有歧义■■■没有正确答案或答案错误等不严谨的问题■■■还有一些题目在做错之后仍可以继续选择答案■■■但是在选到正确答案后■■■依然会按照错题处理。

不过这些问题都可以通过游戏的优化解决■■■就笔者游玩过程中■■■游戏已经进行了两次更新来修正题目设计中存在的问题和BUG。

这道题目真心无解■■■感兴趣的可以研究下最后的问题则关系到游戏核心理念■■■在结束这段时间的游玩后我不禁想问制作组■■■这款做题模拟器的游戏设计出来到底是为何?游戏设计者的原话是■■■让玩家亲身体验一下爹妈陪孩子写作业时那种亲情崩塌的刺激感■■■以及感受到孩子不会做作业的无奈。

玩家们确实能够在做题过程中体会到孩子们的不容易■■■不过游戏将辅导作业置于一个家庭的核心位置■■■并赤裸裸地展示家长对于做错题孩子们的暴力和嘲讽又是否有些不妥呢?虽然我们都知道本作主题本就略带着夸张和戏谑■■■但是这样的表现形式应该值得再加商榷。

借用《霸王别姬》的一句话:要成为“角儿”得挨多少打啊结语:两个人一起玩会更好?总体而言■■■《作业疯了》是一款颇有新意的恶搞奇葩型游戏■■■其做题模拟器的创意加上别具特色的美术风格足以让人眼前一亮。

但是玩法的单一和枯燥■■■即使制作者加入了再多幽默的元素也无法挽回。

就个人体验来说■■■与朋友或恋人一起游玩本作■■■相互比拼做题会更有意思一些■■■家里有孩子的话把本作当成提高孩子成绩■■■寓教于乐的一款工具也不失为一个好选择。

作者:哦好吧来源:GIPHY近日Newzoo发布了最新报告■■■提出了令人意外的观点。

总的来说■■■该报告显示美国的游戏市场今年将会自2015年以来首次超过中国■■■还不是因为我们版号问题。

全球游戏市场仍高速增长Newzoo预计2019年全球游戏市场营收规模可达1521亿美元■■■同比增长9.6%。

2018年至2022年CAGR达9%■■■2022年全球游戏市场规模会到1960亿美元。

来源:Newzoo分地区来看■■■预计2019年同比增速最快的是北美市场■■■YoY+11.7%■■■位居全球第二大市场。

亚太区主要受国内版号以及防沉迷影响■■■国内手游营收增速会有所放缓■■■进而拖累了整个亚太区增速■■■YoY+7.6%。

而拉美是Newzoo未来看好的地区■■■预计5年CAGR保持在10.4%。

来源:Newzoo从游戏角度看■■■手游5年CAGR 11.3%■■■预计到2022年规模可达954亿美元■■■占整个游戏市场49%■■■Newzoo认为新兴市场将会是未来增长主动力。

主机游戏预计2022年规模为611亿美元■■■5年CAGR 9.7%■■■明年新一代游戏主机PS5/Xbox Scarlett将会引爆主机市场。

至于PC■■■增速虽然低于主机与手游■■■但整体会表现稳定。

预计2022年规模为395亿美元■■■5年CAGR 3.5%。

其中端游基本上会替代掉网页游戏■■■预计网页游戏营收规模未来5年会出现腰斩。

来源:Newzoo美国主机文化较浓Newzoo方面认为■■■美国反超主要归因于PS和Xbox(话说国内PS和Xbox玩家也不少吧■■■且都有国行)。

根据报告数据■■■美国市场新主机玩家增速与游戏消费开支增速都保持在较高水平。

目前美国游戏市场大约50%的收入来源于主机。

其实之前《任天堂大乱斗》在北美的热卖帮助任天堂Switch主机出货迎来爆发■■■也可以看出主机游戏在北美接受程度❤普及程度都蛮高。

根据VGChartz统计■■■目前美国3DS及PSV主机用户仍不小■■■未来转向新主机的空间巨大。

处于产品生命周期末期的PS4与Xbox One在美国仍拥有最大的用户群体■■■由于下一代主机性能提升明显■■■预计明年会出现一大波换机潮。

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