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  • 日期:2019年11月06日 02:32

对于以新闻为主要内容的传统媒体而言■■■前者重于后者;对于传播内容个性化特征明显的自媒体来说■■■后者更重于前者。

对于包括网络游戏在内的文化产品的自媒体平台■■■清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿认为■■■它们还承担有文化责任。

美国著名报人普利策曾说过■■■一个愤世嫉俗❤唯利是图❤蛊惑民心的媒体■■■最终会制造出像自己一样卑劣的民众。

作为企业■■■网游公司通过营销手段取得最大化的经济收益无可厚非。

但由于其在营销环节不可避免地存在媒体行为■■■以上所述的社会责任就应该是统驭公司一切行动的总纲领。

作为文化与社会精神的一种载体■■■自媒体绝非只属于自己■■■而是属于国家和人民的公器。

当今的中国■■■文化多样■■■价值观也日渐丰富■■■自媒体应该为这百花齐放的大好局面增色添彩■■■而不能因为经济利益放松自律■■■使公众陷入如英国作家柯勒律治所说的“到处是水却没有一滴水可以喝”的茫然之中。

其次■■■媒体对于消费者的作用是由表及里的。

中国古代哲学家韩非子讲过一个“买椟还珠”的寓言。

有一个楚国人■■■到郑国去售卖一颗宝珠。

为了盛放宝珠■■■他用上好的兰木做了一个盒子■■■熏之以香■■■饰之以羽■■■镶嵌以珠玉。

结果买主完全被这个华丽的外表所吸引■■■以至于买了之后竟把那颗相形见绌的宝珠还给了他。

与之相类■■■网络游戏产品若是“宝珠”■■■那么围绕它所做的媒体包装营销就像是那个“盒子”。

传播过程中■■■媒体与受众是一对多的关系■■■受众拥有绝对的选择权■■■他们首先会被“盒子”所吸引■■■进而才会对“宝珠”有所关注。

因此■■■各媒体都会在外观的视觉效果上大下功夫。

但这样的包装应该适度■■■应该建立在不扭曲或伤害“宝珠”价值的基础之上。

网络游戏的本质还是商品■■■消费者的最终目的还是“宝珠”。

在媒体营销环节■■■商家即使依靠过度包装抓住了消费者的眼球■■■而一旦消费者在使用产品后■■■发现他们买到的“珠”与看到的“椟”并不匹配■■■那他们还回来的■■■就不仅仅是“椟”■■■还有对这一品牌的信任。

甚而言之■■■还有对整个行业的信任。

第三■■■网络游戏是一种作用于精神的娱乐产品。

体验过网络游戏的人都知道■■■一款游戏的物理呈现只是显示器(手机屏幕)■■■键盘和鼠标■■■具体的游戏内容都是虚拟化的。

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