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魔法 与 荣耀

  • 日期:2019年11月05日 06:23

现在一提到游戏■■■很自然就会联想到电子游戏■■■比如红白机❤PC游戏❤手机游戏❤主机游戏。

但其实电子游戏的发展■■■也就是近几十年的事情。

而游戏的范围要大得多■■■也历史悠久得多。

所以我做的第一步■■■就是跳出游戏就是电子游戏■■■甚至就是网络游戏的定势思维■■■重新思考游戏的本质。

我是80后■■■小时候是没什么电子游戏玩的。

那时候小伙伴们聚在一起■■■玩的都是捉迷藏❤踢毽子❤扔沙包❤玻璃球❤翻绳❤打扑克。

后来大一点了■■■开始玩篮球❤足球❤象棋❤军棋❤围棋❤麻将。

这些游戏都会由几个部分来组成:1规则2玩家3道具4场地5组织者比如一场校园3v3篮球是这样的:1规则 想玩的几个人约定好■■■先进3球的队伍赢■■■输的下场换新队上■■■不许打人❤打手2玩家每队三个人■■■想玩的都可以自行组队3道具篮球❤球鞋❤球衣❤护腕❤篮筐等4场地校园篮球场5组织者没人组织■■■一个喊一个这些游戏从几百甚至几千年前就开始流传至今■■■我们仍然玩的乐此不彼■■■是因为它们真的好玩而这些游戏有个共性■■■就是他们几乎都是典型的“去中心化游戏”:规则是由所有玩家协商确定玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行游戏中所用的所有道具都由各个玩家自己所有有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人■■■不会有任何损失游戏本身不存在一个中心化的组织者二■■■网络游戏的出现和现状在网络游戏出现之前■■■组织一场多人参与的游戏是一件很难的事情。

比如你想打场3v3的篮球比赛■■■就必须找到:愿意和你玩的另外5个人空闲的篮球场;篮球。

而在你想打篮球又有时间的那一刹那■■■这些条件同时出现的概率极低。

网络游戏的出现极大的降低了大规模游戏的门槛。

玩家可以成本极低且极为迅速的和数个❤数百甚至数千数万的玩家同时玩一个游戏。

在类似《街头篮球》的游戏中■■■玩家可以在1分钟内匹配到合适的玩家■■■进行一场3v3游戏。

在《梦幻西游》中■■■玩家可以直接和数千其他玩家一同玩跑商❤科举❤门派闯关游戏。

在一个网络游戏中■■■开发厂商为玩家提供了游戏的规则(游戏代码)❤场地(服务器)❤道具(游戏道具)■■■并且组织大规模的玩家进行游戏。

网络游戏的出现■■■极大的提高了玩家进行大规模游戏的便利性和体验。

玩家在享受这种快乐和便利的同时■■■游戏开发商和玩家之间的关系也悄然的发生了巨大的变化。

在区块链技术成熟之前■■■网络游戏必须使用中心化的服务器对数据进行处理和存储。

这就使得:游戏规则必须由游戏厂商设定和更改游戏厂商是游戏里的“神”可以任意创造❤毁灭或更改。

游戏场地由游戏厂商提供■■■ 玩家必须依赖于游戏厂商提供场地■■■ 游戏账号强制附着在游戏厂商的服务器■■■不被玩家所拥有■■■且无法转移出服务器。

游戏道具绑定在游戏账号上■■■ 同样附着在厂商的服务器上无法转移。

回到篮球这个例子中■■■这就有点像:游戏厂商提供了篮球场并制定了比赛规则■■■来参加比赛的玩家所有都会贡献在游戏厂商的篮球场里■■■包括球员❤球衣❤球鞋❤篮球。

游戏厂商可以随时更改或夺走玩家的球衣❤球鞋■■■调整球员的能力■■■凭空造出一个勒布朗詹姆斯来和球员对抗■■■甚至杀死球员。

由于游戏中的所有资产和资料都完全属于厂商的■■■玩家高度依赖厂商■■■所以对此毫无办法。

由于技术无法支持类似现实中捉迷藏或者打篮球这种去中心化的游戏■■■在网络游戏发展至今■■■一直都是这种中心化的模式。

而掌握了大量本应属于玩家的虚拟数字资源的游戏厂商■■■在网络游戏出现之初发展至今的整个历程■■■也印证了这种模式之下对玩家的不公平只会愈演愈烈。

网络游戏大概经历了三个阶段:1按时间付费■■■道具可以自由交易2免费游戏道具付费且可交易3道具付费但无法转让每一次转变■■■玩家对自己数字资产的掌控力就弱了一些。

注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 喜爱传奇游戏 传奇游戏虽好 切勿不务正业

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